A live 66 abre com o placar do título, R$385.821,60 de ARR, ainda longe da meta da semana de R$400 mil, e com um prazo real no ar: um ciclone extra tropical previsto para chegar ao Rio Grande do Sul, deixando só aquele dia de folga antes do fechamento da semana. Laschuk revisa a lista de atividades planejadas — overclick 1.0, beta do mobile, funil, atribuição, amostra de projetos — com uma autoavaliação sincera: investiu tempo pesado no overclick 1.0, mas só publicou um dos cinco vídeos que tinha planejado para a semana.
O trabalho técnico do dia começa com um roteiro de 11 testes de regressão rodados ao vivo contra a pré-release 1.3.8 do Overclock: restaurar um pane com o modelo certo, multiconta com Haiku, um teste de estresse jogando meio milhão de linhas de uma vez, uma queda de conexão no meio de um teste que se recupera sozinha, provider desativado sumindo da lista, resultado de um worker sobrevivendo a uma sessão perdida, troca de pane pelo teclado, refresh de sessão, fixar e desfixar pane. Dez passam; só o teste 11 falha — o papel de orquestrador não volta quando o pane é fechado e restaurado — e fica registrado para correção. Logo depois, um teste de swarm abre uma regressão nova: pedido para abrir 15 panes de uma vez, o agente diz que abriu, mas só dois realmente abrem — falha reproduzível no Claude, bloqueada por uma proteção interna no Grok e no Codex, só corrigida depois de ajustar o prompt.
A lentidão do swarm de panes vira a investigação central do dia. Fable 5 é escalado para explicar por que abrir muitos panes deixa o aplicativo pesado, e roda um teste sintético: panes parados, sem ninguém digitando, medidos em 1, 2, 4, 8, 16 e 24 ao mesmo tempo. Um pane parado custa 5% de GPU; 24 panes parados custam 84% — uma escala que não deveria existir para algo que, parado, não deveria custar quase nada. A causa raiz: o Overclock não tem 24 telas independentes, é uma janela só redesenhada inteira; um verificador roda a cada dois segundos perguntando a cada pane se ele mudou de tamanho ou lugar, e mesmo quando todos respondem que não, a janela inteira é redesenhada de novo, uma vez por pane — o que também explica por que trocar de missão deixava tudo mais leve. Antes de tocar no código, o ajuste é ensaiado: sete pontos exatos do arquivo conferidos contra o que a correção esperava encontrar, sete de sete batendo, antes de aplicar qualquer mudança.
Com a correção aplicada, o tempo de pintura de panes ativos cai de 93 para 33 milissegundos por segundo num cenário e de 72 para 18 em outro, um corte de 45% no processo de renderização. Mas o primeiro teste ao vivo da correção no dev não confirma o diagnóstico: o aplicativo trava por completo na tela, e o que parecia fechado vira trabalho pendente para uma próxima rodada.
Entre um teste e outro, Laschuk grava e edita uma VSL sobre o Overclock usando a skill video use através do Opus, que corta silêncios e hesitações do vídeo cru sem inserir legendas. O roteiro é a própria história de origem do produto: no dia 13 da série de lives, o custo dos modelos subiu 35% da noite para o dia, no lançamento do Opus. "Eu podia parar ou pagar a conta. Eu fiz uma terceira coisa", narra ao vivo, descrevendo o nascimento da ideia de harness — modelo caro coordenando, modelo barato executando.
A live fecha com a mecânica de likes por dias grátis, inédita até então: 50 likes garantiam um dia de teste do Overclock, e a audiência apostou para esticar até 200 likes por sete dias — terminando em apenas 126 likes, aposta perdida. Mesmo assim, Laschuk libera um link de trial de 24 horas com 67% de desconto nos três primeiros meses antes de encerrar, prometendo voltar no dia seguinte às duas da tarde.
